Раз в несколько лет в БМ происходит рестарт, после которого теряются капиталы и все нажитое хозяйство. Остаются только редкие медальки и щепотка бонуса на рестарт. Конечно, это является стрессом для игроков. И раз уж они испытывают стресс и происходит конец старого мира, то это можно сделать весело, а не какой то унылой системой подсчёта достижений корпораций и игроков. Нужен экшн.
Предлагаю сделать экшн в виде апокалипсиса в результате войны, но не экономической, а симуляцией настоящей войны. То есть резко добавить в игру совершенно новый элемент из другого направления игр. Это не только сделает интереснее финал, но и потенциально привлечет игроков из намного более популярного жанра военной стратегии. Но сделать её только в финале.
БМ пошаговая стратегия, соответственно и военная часть в ней так же должна быть пошаговая. Пошаговых стратегий тысячи, многие из которых интересны.
Я предлагаю такой механизм:
Президент может назначать "министра обороны", а тот ставить своих заместителей. Президент может устанавливать военный налог в очень широком диапазоне, от 0 до 25 процентов. Эти деньги аккумулируются в военный бюджет. Министр обороны и его заместители могут объявлять тендеры в рамках оборонного бюджета на поставку юнитов в армию. Экономическую сторону постройки юнитов, из каких компонентов их собирать, какие ресурсы будут потреблять, и влияние на качество, в БМ можно отлично обыграть и органично это вставить в игру.
Ну и конечно потребуется и сам механизм сражений между армиями. Его можно сделать простым, но интересным:
Каждому юниту прописываются параметры:
- класс (пехота, бронетехника, артиллерия и ПВО, вертолеты, самолёты, ракеты и дроны)
- количество ХП
- уровень духа
- сила атаки, разный против разных классов
- сила обороны, разный против разных классов
- сила разрушения города
В целом настройки юнитов должны быть такими, чтобы был принцип "камень, ножницы, бумага" где на у каждого юнита есть антиюнит.
Механизм передвижения армий по карте можно сделать по дорогам, с такой же скоростью, как перемещаются товары из города в город.
Министр обороны и замы могут формировать армии из юнитов и перемещать их между городами. В каждой армии можно каждому классу юнитов указать приоритетные цели атаки и обороны. Переключать их можно в любое время, кроме пересчёта.
Алгоритм боя между армиями можно сделать следующий.
Если одна армия атакует, другая обороняется, то они последовательно отнимают друг у друга ХП в таком порядке:
- срабатывает ПВО обороняющейся стороны, снимая ХП вертолетам, самолётам, ракетам и дронам атакующей стороны в приоритетах указанных настройками министра обороны и замов.
- атакуют, вертолеты, самолеты, ракеты и дроны атакующей стороны, снимая ХП обороняющейся армии в указанных приоритетах (так же как и все остальные действия сражения дальше)
- срабатывает ПВО атакующей стороны, снимая ХП вертолетам, самолётам, ракетам и дронам обороняющейся стороны
- вертолеты, самолёты, ракеты и дроны обороняющейся стороны снимают ХП атакующей армии
- артиллерия атакующей стороны снимает ХП обороняющейся армии
- артиллерия обороняющейся стороны снимает ХП атакующей армии
- бронетехника атакующей стороны снимает ХП обороняющейся армии
- бронетехника обороняющейся стороны снимает ХП атакующей армии
- пехота обороняющейся стороны снимает ХП атакующей армии
- пехота атакующей стороны снимает ХП обороняющейся армии
Это все происходит в один пересчет. Если ни одна из армий не была полностью уничтожена, то алгоритм повторяется следующий ход. Либо министр обороны и его замы могут дать команду к отступлению, потеряв территорию и процент ХП армии (в разном классе разный процент, больше всего у пехоты). Сражение происходит один раз в пересчет, после каждого сражения дух падает, у меньшей стороны падает быстрее. Дух восстанавливается со временем. Между пересчётами министр обороны и замы могут прислать подкрепления из соседних городов. Бой происходит до тех пор, пока одна из армий не будет полностью уничтожена. Обязательным условием захвата города должно быть наличие пехоты в атакующей армии.
Боевые действия в городе должны приводить к разрушениям (это же механизм окончания игры, надо чтобы все с грохотом рушилось). Для этого рассчитывается общая сила разрушения обоих армий, затем эта цифра превращается в процент разрушения города, после чего по зданиям и предприятиям города рандомно выдаётся команда на разрушение. Здания превращаются в руины на карте, разрушенные предприятия и магазины и офисы в зданиях ликвидируются с высыланием сообщения собственнику, население города уменьшается.
Оружие массового поражения - каждая страна может сделать три вида ОМП - ядерное, химическое и бактериологическое. Ядерное разрушает за один раз все постройки и предприятия города и 90 процентов населения и 50 процентов армии. Химическое уничтожает за один раз 70 процентов населения и 30 процентов армии. Бактериологическое вызывает эпидемию, которая распространяется по карте со скоростью товаров и начинает каждый пересчет уничтожать все растущий процент населения до 60 процентов и 30 процентов армии .Наличие ОМП почти гарантирует апокалипсис и конец сервера, но его можно будет использовать только государствам потерявшим свою столицу.
Сервер заканчивается апокалипсисом, когда население мира падает до 10 процентов, либо одно государство захватывает все города. В случае падения численности населения до 10 процентов, побеждает страна с наибольшим населением. Президент победившей страны может увеличить в три раза приз любой из корпораций и получает всякие плюшки медали.
Ну и конечно, до всего этого апокалипсиса надо так же подвести итоги и раздать медальки, как сейчас. Просто не удалить построенный мир, а дать ещё два месяца на подготовку к войне, а затем дать игрокам разнести игровой мир самим.



